
C’était hier soir à l’auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie à Paris : Christophe Balestra, co-président de Naughty Dog, est venu tenir une conférence pour revenir sur sa belle carrière et nous entraîner dans les coulisses de la création des Uncharted et du très attendu The Last of Us. Cette deuxième « Masterclass » organisée par Jeux Vidéo Magazine (la première avec David Cage est toujours visible) et présentée par Olivier Bal aura été l’occasion pour plus de 400 personnes présentes sur place de rencontrer ce sympathique programmeur essonnien aujourd’hui à la tête d’un des plus gros studio de jeux vidéo californien. Pour ceux n’ayant pas eu la chance d’être présents, nous vous proposons de revivre les 2h de conférence en condensé (l’intégralité sera bientôt rediffusée).
Christophe Balestra a connu une enfance paisible et sans tracas. Bon élève, parents divorcés, amateur de Lego, de bicross et de foot, il grandit dans l’Essonne à Montgéron. C’est après avoir revendu ses Legos pour un BMX et ce dernier pour un Atari ST qu’il découvrit le jeu vidéo. Il joue un peu sur cette machine puis il lui vient très vite l’envie de bidouiller et il se met à programmer vers l’âge de 15 ans. Quand il n’est pas en train de programmer sa calculatrice en cours de maths ou de physique, c’est avec Alexandre Ilic qu’il travaille à la réalisation de démos (clips technologiques vidéos et musicaux). Nous sommes au début des années 90 et c’est l’époque de la fondation de Diamond Design puis d’Oxygene où le jeune Oxbab (le pseudonyme de Christophe) et ses compagnons découvrent le travail en équipe et enchaînent les nuits blanches afin de rendre à temps leur démos pour les différents concours.
Après les années estudiantines et la programmation de démos vinrent en 1996 la création et la vente de jeux complets estampillés Raland Interactive. Ayant récemment emménagé avec sa femme, Christophe décide de transformer leur salon en bureaux improvisés : c’est ici qu’il travaillera avec les mêmes collègues et que naîtront, entre autres, Mad Trax sur PC et Bang ! Gunship Elite sur Dreamcast (le nom a été choisi par l’éditeur nous précise Christophe Balestra) ! 5 ou 6 ans de projets où beaucoup d’erreurs ont été commises et de nuits écourtés, mais avant tout pour lui une formidable opportunité pour apprendre et se relever après avoir trébuché.
Suite à la fermeture de Rayland Interactive, Christophe part pour Toulouse rejoindre un autre studio. C’est la semaine même où il est embauché que le boss de la boîte vient d’Angleterre pour faire le point sur le projet en cours de développement. Après avoir écouté les employés présenter leur jeu, le directeur se dirige vers le nouveau venu et lui demande ce qu’il en pense. Deux choix s’offrent alors à lui : dire la vérité et déclarer que le projet est selon lui bien trop ambitieux vu le temps et les ressources à disposition et qu’il faudrait le repenser, ou bien faire mine basse et se ranger derrière ses nouveaux collègues. C’est finalement la première décision qu’il choisira et grand bien lui en a pris puisque quelques instants plus tard le boss annonce le réel objet de sa visite : évaluer la situation avant de restructurer le studio. Aussitôt arrivé, Christophe se voit donc offrir les rênes du studio ! La boite en question fermera malgré tout quelques 6/8 mois plus tard pour des raisons de taxation trop élevée en France et, à 26 ans, notre homme en profitera pour partir à Londres avec sa femme et ses deux jeunes enfants.
Avec la chute de l’industrie vidéoludique française au début du nouveau millénaire et alors qu’un énième collaborateur lui fait remarquer que les méthodes de travail américaines lui irait mieux, Christophe décide de forcer le destin et rédige pour la première fois son CV et l’envoie à Naughty Dog, une boite qu’il apprécie particulièrement (Jak & Daxter vient de sortir). Dès le lendemain il reçoit un appel de leur part. S’il sait tout juste aligner deux mots d’anglais à la suite, la chance lui sourit puisque son interlocuteur est l’expatriée français Didier Malenfant. Il lui pose de nombreuses questions techniques auxquelles Christophe est capable de répondre, notamment grâce à son expérience en programmation de démos. Après une rencontre dans les studios californien de la société il est embauché sur le champ en tant que programmeur.
Malgré la barrière de la langue et les difficultés pour s’exprimer ou comprendre son interlocuteur, Christophe Balestra est un très bon programmeur et il se fait vite une place au sein de l’équipe de Naughty Dog. Le travail y est très agréable et les méthodes de productions américaines sont géniales ! Petite anecdote : à l’époque les dirigeants du studio sont Andy Gavin et Jason Rubin. Ce dernier est un personnage assez imposant auquel personne ne refuse rien. Aussi, lorsque Christophe refusa simplement de lui montrer son avancée dans un projet car il ne considérait pas ce dernier suffisamment avancé, cela lui valu l’insigne honneur de se faire accueillir plusieurs jours durant par ses collègues par des exclamations de « NO ». Il était donc possible de refuser quelque chose à monsieur Rubin !
Après avoir travaillé comme programmeur sur Jak II, Christophe monte progressivement les échelons en passant Lead director sur Jak 3 et Lead programer sur Jak X. Puis l’ère de l’après Jak marque le départ à la retraite des fondateurs du studio, qui laissent leurs places à Evan Wells et Christophe Balestra.
Avec le passage aux machines « next gen » Naughty Dog décide de créer une nouvelle licence et commence à travailler sur ce qui deviendra plus tard Uncharted : Drake’s Fortune. Un développement que Christophe nous décrit extrêmement chaotique… L’équipe travaillait en effet en parralèle sur un prototype de jeu Jak & Daxter pour la nouvelle console portable de Sony, la PSP, et cette période de flottement aura été trop difficile à supporter pour beaucoup d’employés qui démissionnent alors. A cette époque en 2006, il y a carrément une démission par semaine ! La décision est donc prise d’arrêter le projet PSP pour se concentrer sur Uncharted et Christophe s’enferme deux semaines dans son bureau pour réécrire totalement tous les outils pour les artistes, alors bien trop disparates. De quoi continuer dans de meilleures conditions pour toute l’équipe (sans expérience PC) à travailler sur les nouvelles technologies apportés par la PS3 : shaders, éclairages, etc.
Le travail sur Uncharted 2 : Among Thieves sera pour Christophe Balestra et son équipe l’occasion d’accentuer le côté spectaculaire, de mieux travailler le rythme et veiller encore plus à mêler histoire et gameplay au sein de leur jeu. Alors que les gens qui ne croyait pas en la licence sont déjà partis lors du développement du premier épisode, les 80/90 employés de Naughty Dog sont plus motivés que jamais pour cette suite et les nombreux défis que s’imposent les uns et les autres au sein des différentes sections relèvent la qualité générale du titre et l’égo de tous. Si la méthode de travail du studio est non formatée et peu courante, sans vraiment de hiérarchie et où tout le monde avance en même temps, l’osmose est naturelle et le travail paye puisque Uncharted 2 récoltera un nombre impressionnant de récompenses un peu partout dans le monde.
Difficile après tant d’éloges d’envisager une suite… Uncharted 3 : Drake’s Deception sera pourtant l’occasion pour le studio californien de relever une fois de plus d’énormes défis et de livrer un jeu aussi bien impressionnant techniquement avec son moteur de jeu fait maison (une méthode de travail propre à la société) qu’au niveau de son rythme et son aspect grandiloquent. Comme Christophe Balestra aime le répéter : c’est parce qu’il peut faire confiance indépendamment à chacun des membres de son équipe que tout peut avancer et que chacun a envie de se surpasser et de fournir beaucoup d’efforts pour des projets ambitieux. Lui-même n’hésite d’ailleurs pas à mettre les coudes dans l’huile en se remettant à la programmation pour faire avancer les choses !
Contrairement à la plupart des productions vidéoludiques où les dialogues sont écrits et tous enregistrés par des acteurs en quelques semaines d’affilé, Naughty Dog travaille plutôt de façon similaire aux séries télés. Les acteurs font en effet partie intégrante de l’équipe et sont présents tout au long du développement. La réécriture est régulière et l’improvisation courante.
Le dernier projet en date de Naughty Dog (Christophe a fini de travailler dessus il y a tout juste une semaine), The Last of Us, est né de l’envie de s’attaquer à une histoire mature destinée aux plus de 18 ans et avec plus de profondeur. Les personnages se trouvent dans une situation délicate ou ont des décisions difficiles à prendre et le rythme du jeu est différent de celui d’un Uncharted, plus lent. Chaque choix est précieux, tout est une affaire de survie, et la contemplation ou la découverte sont des facettes primordiales de ce titre. Comme ce dernier sort dans à peine plus de deux semaines, le 14 juin, nous n’en apprendrons bien sûr pas trop dessus pour l’instant mais Christophe se dit en tout cas confiant de son bébé et espère que nous saurons l’apprécier.
Après le joli survol de cette atypique carrière, cette conférence s’est terminée sur une séance de questions/réponses. Pour Christophe Balestra la « French touch » n’existe pas. Si chaque individu est unique c’est en fonction de ses capacités et non de ses origines, aussi il pense qu’il ne faut pas penser en terme de limitations frontalières et ne pas hésiter à voyager pour rencontrer d’autres personnes et créer une équipe intéressante.
En espérant vous avoir fait un peu plus découvrir ce grand monsieur du jeu vidéo, on vous laisse méditer là-dessus !
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