WoW

Les temps (comme les œufs) sont durs en Azeroth, depuis la release de Cataclysm.

On ne présentera plus World of Warcraft, l’un des (si ce n’est le) plus gros MMO du marché depuis déjà sept ans. Posant de nouvelles bases au genre, récupérant des idées ça et là en les développant pour en faire un système efficace et optimisé, WoW aura révolutionné le jeu massivement multijoueur en le rendant plus accessible et en hésitant pas à faire quelques choix drastiques dans le domaine de la promotion et du marketing (peu d’enseignes peuvent se vanter d’afficher le Chuck – Norris, pas le pirate - en guest star de leurs publicités TV).

Mais depuis quelques temps, le monstre souffle, il commence à boitiller, il tend un flanc dangereusement exposé aux prédateurs plus légers et rapides de la concurrence. La perte de deux millions d’abonnés en trois mois lui fait perdre de sa superbe.

Mais quelles en sont les raisons ?

Tout d’abord, relativisons un peu. Si ces chiffres peuvent sembler énormes, WoW peut toujours se targuer d’une population d’environ 10 millions de joueurs sur ses serveurs. Du reste, nous arrivons en fin de course de l’extension actuelle, et c’est précisément toujours le moment où la lassitude s’empare de certains qui décident alors d’aller gambader les prés verts d’à côté, en attendant la floraison du prochain addon azerothien.

Mais alors donc, pourquoi fichtre un tel départ, tout de même ?

J’y vois plusieurs raisons.

Majoritairement, au niveau du PVE (Player Vs Environment).

La précédente extension, Wrath of the Lich King, était devenue sur sa fin une véritable piñata : entendez par là que la difficulté n’était plus au rendez-vous. On entrait dans un donjon, on roulait sur les mobs, on se disait qu’on avait fait du bon boulot et on rentrait à la maison dépenser ses points de justice.

Blizzard a crié sur tous les toits qu’avec Cataclysm, tout ça c’était terminé et que chaque donjon de haut niveau serait à la hauteur en terme de défi pour les joueurs, sans parler des raids, le tout étant sensé nous ramener à l’époque bénie d’avant la précédente extension, où la vie était dure et pleine de tâches.

Premier constat : ça ne marche pas. Une fois les deux premiers mois passés, les nouvelles instances se retrouvent à se faire passer dessus au bulldozer comme si de rien n’était, quand au sujet des raids, nous y viendront après. Bref, le challenge pour le pve « middle class » n’est pas au rendez-vous. Pourquoi ? Je dirais que cela tient au système de recherche de groupe inter serveurs, permettant de trouver automatiquement un groupe sans avoir à bouger le petit doigt simplement en se mettant dans une file d’attente.

Que l’on ne se trompe pas, je suis personnellement tout à fait satisfait de cette fonction, et du concept de PVE facilement accessible pour qui n’a pas envie de ruiner une après-midi à hurler au milieu de la place d’Orgrimmar des « KI PR LES MORTES MINES HEROIK ??? DEPART RAPIDE ». De fait, ce système a rendu la constitution de groupes fluide et indolore, et permet du reste une large mixité d’expérience de jeu au sein d’un groupe, ce qui débouche donc à une meilleure gestion de l’instance à mon sens.

Pour évoquer le problème des raids, il convient de parler également du système de progression de guilde mit en place avec l’extension. Pour faire simple, vos actions font petit à petit monter le niveau global de la guilde, libérant des talents grandement utilitaires (montures plus rapide, sort de résurrection de masse, buff d’expérience) accessibles à tout membre de la guilde, ainsi que des récompenses sous forme d’objets. Il devient dès lors capital de faire partie d’une grosse guilde, et pour les guildes de recruter afin de poursuivre la montée en niveau.

Résultat : les premiers raids de l’extension ne furent fréquentés que par de grosses guildes déjà formées, dont les membres avaient farmé comme des petits porcinets leurs récompenses de guilde. Impossible de se faire recruter pour un petit raid vite fait le temps d’une soirée si vous n’étiez pas membre d’une guilde disposant de gros avantages.

Je passerais sur les moult dramas de quittage de guilde pas assez compétitives, nous y reviendrons plus loin dans la section de l’article dédiée au roleplay (oui, je fais du roleplay sur WoW, sodomisez-moi).

Le souci des raids a finalement été contré par des nerfs massifs et globaux, et la mise en place d’une fonction de recherche de raid similaire à celle existante pour les groupes, rendant de ce fait obsolète toutes les clameurs de Blizzard quant à la volonté de produire du contenu riche en challenge et en difficulté. C’est là je pense l’une des causes de ces départs massifs.

Passons aux problèmes touchant au RP.

Le souci du nouveau système de guilde a été un véritable problème dans un premier temps : là où jadis les rôlistes pouvaient espérer voir un peu du contenu pve, voir même y être un peu performants tout en continuant de faire partie de guildes à thème (qui ne faisaient rien donc si ce n’est jouer aux chevaliers/aux grunts en buvant du thé dans la capitale du coin), ces rôlistes donc se virent confrontés à un choix. Soit continuer ainsi, au risque de ne pas pouvoir faire de pve, soit quitter leurs guildes pour rejoindre des assemblés de raideurs. Inutile de vous dire que ce ne fut pas tout à fait bien reçu. Seules les plus grosses guildes JDR ont put se permettre de mener de front leur activité habituelle et leur montée en niveau de guilde.

Et enfin, force est d’avouer qu’il y a aussi la direction que prend le lore (le background, l’histoire, le fluff, le bousin) de Warcraft. Certes, le but avoué des concepteurs a toujours été de faire du bon gros pulp fantasy mâtiné de Comics. Je ne pense pas cependant que cela justifie l’abandon total de cohérence, surtout quand on voit ce que l’univers donnait à l’époque de Warcraft III et début Vanilla, avec tous les livres et bouquins de JDR concomitants qui y étaient reliés.

Personnages majeurs perdant tout leur sens, dotés de pouvoirs bourrins et toujours plus puissants au risque de sombrer dans le ridicule, souvent réduis au rang de simple panier à loot pour des hordes de joueurs enragés au mépris de tout respect pour leur background, abandon de plot lines prometteuses (je pense à toi, Neptulon dont le sort tragique ne sera sûrement jamais examiné plus avant)…la liste continue.

Le souci vient de plusieurs facteurs : le merchandising autour du jeu, avec les comics et les romans (souvent écrits par cette tâche de R.A. Knaak, aka le Tueur de Settings) propose des plots destinés à être suivis en jeu. Souvent ridicules et inutiles, la plupart de ces accroches scénaristiques ne sont du reste même pas repris par les développeurs, donnant un impression bancale réellement déprimante. Je pense notamment ici au Nouveau Conseil de Tirisfal et à Med’An (qui tombent pile poil dans ce que je dénonçais plus haut, à savoir les vomissures de personnages Mary Sues ineptes).

On passe la moitié d’un scenario d’une série de comics dont la parution s’est étalée sur plusieurs années à bâtir ces éléments, destinés à pré-sentir Cataclysm, conçus pour l’affrontement avec les prochains grands méchants, avec des rebondissements et la mort de personnages majeurs du setting (Aegwynn :’( ) pour au final ne pas en apercevoir une miette une fois que l’extension sort.

Vient ensuite le problème des références pop culture des lignes de quêtes majeures, qui ne sont même plus dissimulées et dont les rédacteurs usent et abusent avec une joie consommée (c’est là le prix d’engager un lead quest designer parce qu’il a écrit un webcomic humoristique à succès plutôt que quelqu’un qui connaît le background du jeu je suppose…). Force est de constater, scenario cohérent et format MMO ne font pas du tout bon ménage. Beaucoup de personnes que je connaissais ont tout simplement quitté le jeu par lassitude devant tout ça.

Enfin, pour passer à l’ultime raison de désertion du jeu dont je tenais à vous parler, il convient d’évoquer que la dernière grosse fuite de joueurs s’est faite peu après l’annonce de la prochaine extension, Mist of Pandaria. J’adore les Pandarens. Je les attendais depuis un bail. Mais… Sérieusement Blizzard ? Une Asie pop culturesque et une race amenée aussi subtilement qu’une repompe de Kung Fu Panda ? Pas de grand thème majeur ?

La fatigue est visible, palpable. Je serais tenté de dire que vous pressez la vache à lait, et que WoW est devenu votre petit laboratoire de test où vous voyez ce que vous pouvez faire de vos joueurs en préparation du futur projet Titan, où d’ailleurs la plupart de l’équipe de développement des « boss » a été assignée.

Mr Jack , qui est aigri.

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